参考视频:

原创风格公式。正确认识游戏美术风格

游戏美术设计,三个底层逻辑:

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第一条:正确认识风格

风格分析方法论

如何正确认识风格?风格=题材元素+感受调性+技法风格(表现技法)
我们可以依靠这种方法论来拆解一个项目的风格。
题材元素:是什么内容(画面具体呈现了什么东西,区别于世界观题材)
感受调性:带给人的感受、情绪是什么?(比如压抑、搞笑、怀旧、热烈、阴冷)
技法风格:用了什么技术手段、怎么表达的(绘画技法、引擎的渲染方式(shader)、PBR、NPR、3D、2D、手绘等等)

举例1:

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从题材上看:
我们从画面的内容上看到旗子上的蜀、汉、诸葛,内容还有攻城车、城墙、士兵等可以知道这是一个三国题材,更进一步可以知道这是个战争题材(这是一种画面的表现内容,还可以是儿女情长,兄弟情义等)。
从表现技法上看:
从画面可以看出这是一个偏写实技法,有绘画质感,画面笔触较粗犷,不是超写实风格。
从感受调性上看:
黑云压城、炮火连天,可以感受到是非常压抑残酷,对抗激烈的情绪。

分析练习:

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题材:(从CG图来看,这里不讨论这个游戏的玩法)古风题材,更细的来说是古风恋爱题材
表现技法:偏写实,但是不是超写实,是有美型角色的那种风格,背景类似油画笔触。
感受调性:儿女情长,男女之爱,卿卿我我,温婉细腻的情绪感受。
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题材:古风、战争的题材。
表现技法:水墨笔触风格。大量的留白,画面只出现军旗未见兵。
感受调性:决意、舍身赴死、孤独洒脱的情绪。

风格的深入思考

思考:风格是一个很泛化的东西,上面只是一个通用的简单的思考方法论。而实际上风格多种多样,任何你可以看出差异的东西都可以称之为风格,比如头身的比例,人体结构的简化和复杂,以及与其他物体的结合(方块人、火柴人、福瑞、猫娘、舰娘、机甲等)。风格的差异,其实就是创新和多元化的产物。总之,在不同的事物领域(美术画面、听觉、文字等等)上,风格总是指那些独特、能够总结出一些特征的元素。归根结底,风格就是一个东西和另一个东西的差异(区别)点。

第二条:三层设计思维

什么是底层逻辑,什么是顶层思维?

参考文章:
什么是底层逻辑?什么是顶层思维?

游戏美术设计和世界观的关系

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什么是顶层设计逻辑和底层设计逻辑?有人说世界观是顶层思维逻辑,有人说世界观是底层思维逻辑,其实都不尽然正确。
我们进行美术设计的时候,一般考虑出发点:世界观、风格(题材元素、可爱的角色、战争、姿态、情绪)等等。而不是绝对的先有世界观,再设计其他元素。

游戏美术设计的出发点是什么?可能我们是先有的世界观,然后根据世界观去进行美术设计;也有可能是先有一个想要创作的情绪,比如我想表达一个悲伤的情绪,然后再一步步去设计构建其他诸如世界观、题材元素等等。或者我单纯想要制作一个可爱的角色,我们想根表达角色的可爱,再以此为出发点去设计其他构成元素。所以世界观和美术设计、情绪这些并没有其中一个是绝对的底层逻辑

而真正游戏设计的前后(上下游)​****大概是这样的,游戏制作中大概是先考虑完成世界观的构建,再根据世界观去进行美术设计。游戏研发上世界观和美术设计是上游和下游的关系。但是实际抛开游戏开发不谈,我们单纯进行美术设计的时候,世界观和美术设计并不是有一个绝对的底层逻辑。

对设计师来说:我们先来讲一讲方法论,我们一般设计东西会强调方法论,总结理论技巧方法,用来复制产出一些效果。说白了就是技法。姑且称它为中层设计底层设计则是我们的一些想法,思考点,或者说我们的创作动机,我们想要创作一个可爱的角色、或者是表达一个情绪、展现一个世纪观之类的。基于这种底层设计,我们会思考我们要添加什么元素到我们的画面上,使用什么方法(技法)来实现我们的创作动机。这利用到了中层设计。

顶层设计,则是指导我们设计的一种框架,设计原则,比如我们做一个项目,我们会考虑我们项目的用户(受众)是什么类型的人?(美术风格、游戏玩法、剧情体验、受众年龄、受众性别等等),基于用户类型,来指导我们进行游戏的整体框架的设计,是一种统筹谋划的思维。一般来说,你是管理层,或者独立游戏开发者,会比较注重顶层思维,这会关系到你的项目的成功与否。当然如果你是单纯的美术设计师的话,了解一下顶层思维,分析清楚你的受众,然后去进行设计,可以也会使你的作品被喜欢的概率更高,总之,了解一下顶层设计,是不会有坏处的。

网络上做自媒体有一种说法叫做基本盘,即你的作品的受众大多是什么类型的?那么这个类型就是你当自媒体的基本盘, 只要你稳固自己的基本盘,运营和维持你的基本盘,那么你基本就不会翻车。这和顶层设计的思维有一些异曲同工之妙。
在工作中,游戏美术设计这块上,是顶层指导中层,中层指导底层的,也可以理解为上级做框架,规定美术效果用什么技法实现,这些技法来指导我们制作我们的美术设计。

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第三条:抛球理论

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抛弃理论很简单,我们游戏项目制作时,我们要同时注重游戏的美感表现、世界观背景(背景、剧情、人物的文字刻画等等)和功能体验(游戏玩法)。当然我们在这几个注重的点里要有一个更为侧重的点,当然所有的点都照顾到很好,但是大多不会面面俱全。所以我们会有一个更为侧重的点。

风格分类图表:

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我们可以善用表格来去对比交叉的内容
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进阶:美的塑造是哪几方面的

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